{"id":22930,"date":"2022-02-17T09:42:14","date_gmt":"2022-02-17T08:42:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.advisorworld.ch\/?p=12343"},"modified":"2022-02-17T09:42:14","modified_gmt":"2022-02-17T08:42:14","slug":"decalia-metavers-ein-kritischer-blick-fuer-tech-anleger","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.investmentworld.eu\/ch\/decalia-metavers-ein-kritischer-blick-fuer-tech-anleger\/","title":{"rendered":"Decalia : Metavers \u2013 ein kritischer Blick f\u00fcr Tech-Anleger"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Decalia &#8211; Metavers lautet das neueste Trendwort. Aber ist Metavers wirklich so neu und k\u00f6nnen Anleger von diesem Megatrend profitieren?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"\/newsletter\"><strong>Abonnieren Sie unseren kostenloser Newsletter<\/strong><\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Von Quirien Lemey, Senior Fund Manager, Decalia<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\">Metaversum oder englisch \u00abMetaverse\u00bb ist das neueste Schlagwort unter Anlegern. Seit Facebook, eines der gr\u00f6ssten Unternehmen der Welt, beschlossen hat, seinen Namen in Meta zu \u00e4ndern und in den n\u00e4chsten zehn Jahren j\u00e4hrlich zehn Milliarden US-Dollar in das Metaversum zu investieren, sind die Aktienkurse von Unternehmen explodiert, die auch nur entfernt etwas mit dem Metaversum zu tun haben. Im Zuge des Ausverkaufs bei Technologieaktien zu Beginn des neuen Jahres sind dann massiv eingebrochen. Die Big-Tech-Branche feiert das Metaversum als n\u00e4chste Stufe des Internets. Bei diesem Ph\u00e4nomen stellt sich die Frage, ob es wirklich etwas Neues ist und wie Anleger von diesem Megatrend profitieren k\u00f6nnen.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\"><strong>Was ist es und ist es neu?<\/strong><\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das Metaversum ist nichts Neues: Bereits vor 30 Jahren erw\u00e4hnte Neal Stephenson diesen Begriff in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash: Darin beschreibt der Autor das Metaverse als eine Kombination aus virtueller und erweiterter Realit\u00e4t (Virtual und Augmented Reality, kurz VR und AR) sowie dem Internet. Menschen k\u00f6nnen dort in einer immersiven Umgebung arbeiten, studieren, einkaufen gehen, Konzerte besuchen und miteinander interagieren. Wenn das nicht vision\u00e4r ist. Daneben existiert noch seit rund 20 Jahren die virtuelle Onlinewelt Second Life. Das Metaversum kann somit sicherlich nicht als neues Ph\u00e4nomen bezeichnet werden. Aber wie l\u00e4sst sich dann die pl\u00f6tzliche Begeisterung f\u00fcr das Metaversum erkl\u00e4ren?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Facebook ist daran nicht unbeteiligt: Die Firma aus Menlo Park ist nicht nur ein digitaler Gigant, der bereit ist, Milliarden f\u00fcr sein Metaversum auszugeben. Das Unternehmen neigt auch dazu, sich auf die Themen zu konzentrieren, die Aufmerksamkeit erregen und fesseln. So wurden WhatsApp und Instagram gekauft, weil man gesehen hat, dass die Jugend ihre Zeit auf anderen Plattformen als Facebook verbringt. F\u00fcr die Jugend von heute ist Facebook etwas, was Mama und Papa nutzen Aus dieser Sicht war Instagram im Nachhinein eine sehr gute Akquisition, auch wenn der Markt damals weniger begeistert von dem ausgehandelten Preis war.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Daher ist man zu Recht wachsam, wenn Facebook sich positioniert. Mark Zuckerberg und seine Mitarbeiter haben wahrscheinlich festgestellt, dass Fortnite und Roblox weltweit eine beachtliche Nutzerbasis aufgebaut haben. Diese sehr junge Nutzerbasis spielt jedoch nicht nur Spiele auf diesen Plattformen. Sie nutzen sie auch als Treffpunkt, besuchen Konzerte wie Ariana Grande k\u00fcrzlich in Fortnite oder besuchen virtuelle Gesch\u00e4fte wie das von Vans world. Angesichts dieser Fortschritte sieht Facebook das Konzept des Metaversums zwangsl\u00e4ufig als eine enorme Chance f\u00fcr Werbeeinnahmen. Wenn man dann noch NFTs (non-fungible token) und Kryptow\u00e4hrungen hinzuf\u00fcgt, die in einer virtuellen Welt gedeihen k\u00f6nnen, hat man einen Karneval der Trendw\u00f6rter, der die Fantasie des Marktes befl\u00fcgelt.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\"><strong>Wilde Fantasien?<\/strong><\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Frage ist, ob unsere Fantasie zu weit geht oder ob wir tats\u00e4chlich auf dem Weg in eine Welt sind, wie sie in Stephen Spielbergs Ready Player One zu sehen ist? Zun\u00e4chst einmal ist festzuhalten, dass es nicht das \u00abeine\u00bb Metaversum gibt. Vielmehr sind aktuell viele verschiedene Versionen und Formen davon anzutreffen. Zumindest in absehbarer Zukunft wird es daher unterschiedliche Erfahrungen geben. Zweitens: Versuchen Sie einmal, ein paar Stunden lang ein Virtual-Reality-Headset zu tragen. Sie w\u00e4ren nicht die erste Person, die anschliessend mit \u00dcbelkeit zu k\u00e4mpfen h\u00e4tte. Allerdings glauben wir auch nicht, dass der Zugang zu einem Metaversum unbedingt \u00fcber ein VR-Headset erfolgen muss. Wahlweise stehen auch Endger\u00e4te wie Smartphone, Tablet, PC oder Konsole zur Verf\u00fcgung, obwohl in diesen F\u00e4llen das Erlebnis weniger immersiv sein d\u00fcrfte. Man darf daher gespannt sein auf die potenziellen Einsatzm\u00f6glichkeiten von Augmented Reality, mit deren Hilfe digitale Elemente auf die reale Welt projiziert werden k\u00f6nnen. Ein Headset wird (vorl\u00e4ufig) immer noch gebraucht, aber das kann auch nur eine einfache Brille sein. Es w\u00e4re doch sch\u00f6n, endlich wie in Star Wars zu telefonieren!<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">J\u00fcngsten Ger\u00fcchten zufolge soll Apple unter der Bezeichnung \u00abMixed Reality\u00bb an einem Headset arbeiten, das Virtual Reality und Augmented Reality miteinander verbindet&#8230; Drittens macht es ein bisschen skeptisch, dass die \u00c4lteren oder die n\u00e4chsten Generationen dazu gebracht werden k\u00f6nnten, alles in einer virtuellen Welt zu tun. Man kann sich vorstellen, virtuelle Meetings abzuhalten und hin und wieder auch ein Onlinekonzert zu besuchen. Wenn es aber um Filme oder Netflix schauen geht \u2013 womit die meisten immer noch einen Grossteil der Freizeit verbringen \u2013, w\u00e4re es \u00fcberraschend, wenn viele in eine virtuelle Welt abtauchen wollten, um Netflix mit Freunden auf einem Bildschirm innerhalb eines Bildschirms anzuschauen. Netflix and Chill, also das entspannte Geniessen der Video-on-Demand-Angebote, so weit man es sich noch vorstellen. Andrerseits k\u00f6nnten viele auch zu alt sein, um richtig zu verstehen, was einen Teenager heutzutage antreibt. Hinzu kommt, dass man sich zwar gelegentliche virtuelle Meetings vorstellen kann. Die echten Live-Gespr\u00e4che und -Interaktionen sind jedoch zu wichtig, um sie vollst\u00e4ndig in den digitalen Raum zu verlagern. Abschliessend sei an dieser Stelle gesagt, dass es immer mehr erfolgreiche Anwendungen im Metaversum geben wird. Zumindest genug, um nach Investitionsm\u00f6glichkeiten in diesem Bereich zu suchen. Aber der \u00dcbergang wird allm\u00e4hlich erfolgen und es wird hoffentlich Grenzen geben, die die Gesellschaft akzeptieren.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\"><strong>Wie kann man also investieren?<\/strong><\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">Obwohl diese Frage keinesfalls ersch\u00f6pfend zu beantworten ist, gibt es doch einige Bereiche, die f\u00fcr Anleger interessant sein k\u00f6nnten: Dabei stehen angesichts m\u00f6glicher \u00abFirst Mover\u00bb-Vorteile zun\u00e4chst die bestehenden Metaverse-Plattformen im Vordergrund: Der einzige echte, b\u00f6rsenkotierte \u00abPure Player\u00bb ist hier Roblox: Es gibt durchschnittlich rund 50 Millionen t\u00e4glichen Nutzern, die Milliarden von Stunden auf der Plattform verbringen. Nike, Disney, Gucci und viele andere sind bereits an Sponsoringprogrammen auf der Plattform beteiligt, und der CEO ist daf\u00fcr bekannt, dass er erkl\u00e4rt hat, dass in drei bis f\u00fcnf Jahren alle Marken ihre Roblox-Strategie haben werden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Facebook scheint unl\u00e4ngst mit Horizon Worlds eine \u00e4hnliche Welt lanciert zu haben, in der man jetzt seinen eigenen schwebenden Avatar erstellen kann (der Beginn von Facebooks Metaversum?). Dann ist da noch Fortnite, entwickelt von dem Privatunternehmen Epic Games, an dem wiederum Tencent einen grossen Anteil h\u00e4lt. In Asien gibt es das s\u00fcdkoreanische Unternehmen Naver, das mit Zepeto eine bestehende Metaverse-Plattform hat, die nur virtuelle Erlebnisse bietet. Gerade wird jedoch auch ein neuer Hybrid namens Arcverse entwickelt, der digitale und reale Welten vereinen soll. Ebenfalls in Asien kann NetEase als einer der gr\u00f6ssten Gaming-Anbieter weltweit hier nat\u00fcrlich nicht nachstehen und wird sein eigenes nutzergeneriertes Spielerstellungssystem herausgeben. Dieses funktioniert wie Roblox, ist aber auf Erwachsene fokussiert. Die Herausforderung bei Roblox ist, dass dort ein Grossteil der Nutzerbasis aus unter 13-J\u00e4hrigen besteht.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\"><strong>Gaming-Bereich als Nutzniesser<\/strong><\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">Anstatt herauszufinden, welche Metaverse-Plattform vielleicht das Rennen machen wird, k\u00f6nnten man auch \u00fcberlegen, in die \u00abWaffenbeschaffer\u00bb f\u00fcr die Metakriege zu investieren. Diese Plattformen ben\u00f6tigen Inhalte. Denn ohne Inhalte wird es den Nutzern schnell langweilig. Vor diesem Hintergrund k\u00f6nnte man die gr\u00f6sste \u00dcbernahme in der Geschichte von Microsoft sehen: den Spieleentwickler Activision f\u00fcr 68,7 Milliarden US-Dollar. Der Gaming-Bereich z\u00e4hlt weiterhin zu den offensichtlichsten Nutzniessern dieser virtuellen Welten und ist auch f\u00fcr die Nutzer mit am attraktivsten. Aus der Perspektive von Microsoft betrachtet ist Activision eine hervorragende Akquisition, die das Portfolio um erfolgreichsten Videospielmarken der Welt (Warcraft, Starcraft, Call of Duty usw.) der Welt erweitert. Ob allerdings die \u00dcbernahme ohne Weiteres durchgewunken wird, ist eine andere Frage. Da in diesem Fall ein Grossdistributor (Xbox) einen f\u00fchrenden Content-Entwickler \u00fcbernimmt und Microsoft als Technologieschwergewicht eine Grossakquisition t\u00e4tigt (obwohl die Transaktion gemessen an der Gr\u00f6sse von Microsoft gar nicht so gross ist), bleibt abzuwarten, ob die US-Regulierer nur bellen oder auch beissen werden. Sicherlich r\u00fccken durch diese Transaktion auch andere Spieleentwickler wie EA, Take Two und Ubisoft ins Rampenlicht. Und nat\u00fcrlich muss man die Gaming-Erlebnisse auch erzeugen \u2013 vielleicht unter Verwendung der Engine von Unity Software? Ein weiterer potenziell interessanter Bereich ist Musik, der dank Streaming-Anbietern wie Spotify neues Leben eingehaucht wurde. Dieser Bereich d\u00fcrfte in Zukunft seine Ums\u00e4tze zunehmend aus Spielen und dem Metaversum generieren.<br \/>\nJenseits von Software und IPs k\u00f6nnte schliesslich auch noch der Hardwaresektor interessant sein Da ist beispielsweise an Unternehmen zu denken, die Komponenten f\u00fcr VR-Headsets produzieren \u2013 von Displays bis zu Linsen und Sensoren. Viele der Hardwarekomponenten-Hersteller sind aber eher zu meiden &#8211; unter anderem wegen des Risikos der Kommodifizierung. Eine Ausnahme stellt vielleicht Nvidia angesichts des massiven technologischen Vorsprungs des Unternehmens und der M\u00f6glichkeiten mit Spitzensilicon dar. Interessant ist auch Nvidias Omniverse, eine leistungsstarke virtuelle 3D-Plattform, die es Nutzern erm\u00f6glichen soll, \u00abDigital Twins\u00bb \u2013 also digitale Zwillinge \u2013 von realen Objekten\/Strukturen zu simulieren.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\"><strong>Und wie sieht es mit ESG-\u00dcberlegungen aus?<\/strong><\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">In diesem Zusammenhang muss man sich zunehmend der unvermeidlichen Frage nach der Einbeziehung von ESG-\u00dcberlegungen (also Umwelt, Soziales und Governance) stellen: Facebook\/Meta z\u00e4hlt, milde ausgedr\u00fcckt, nicht zu den ESG-Lieblingen der Anleger. Von der Produktausrichtung auf Minderj\u00e4hrige \u2013Nachforschungen zeigen, dass dies bei einigen jugendlichen M\u00e4dchen zum Suizid gef\u00fchrt hat \u2013 bis zur Verbreitung von Falschinformationen und der Beeinflussung von Wahlergebnissen: Die Anschuldigungen gegen das Unternehmen sind zu zahlreich, um sie alle zu nennen. Hinzu kommt das Metaversum und ein k\u00fcrzlich erschienener Artikel der Financial Times, die Hunderte von Antr\u00e4gen beim US-Patent- und Markenamt (USPTO) untersucht hatte, um herauszufinden, wie genau Facebook vom Metaversum profitieren k\u00f6nnte. Angesichts der Rechercheergebnisse sollte es nicht \u00fcberraschen, wenn das Unternehmen hypergezielte Werbung und gesponserte Inhalte nutzt. Aber die Verwendung von biometrischen Nutzerdaten wie Augenbewegungen, um dieser Art von Werbung und Inhalten mehr Schlagkraft zu geben, k\u00f6nnte sich als ein bisschen kontroverser erweisen.<br \/>\nMeta hat zudem die M\u00f6glichkeit von Sicherheitszonen integriert, da es schon F\u00e4lle gab, in denen Nutzer in virtuellen Welten sexuell bel\u00e4stigt wurden. Letzteres ist nat\u00fcrlich nicht nur ein Meta-spezifisches Problem, aber es zeigt, dass selbst in einer virtuellen Welt die Sicherheit der Nutzer ein Thema ist. Der \u00abImpact\u00bb dieser Branche ist insgesamt neutral, wobei einzelne Unternehmen durchaus das Potenzial f\u00fcr eine positive Wirkung haben, sofern sie geeignete Vorschriften aufstellen und wirksame Massnahmen umsetzen \u2013 etwa rund um den Themenbereich Minderj\u00e4hrigenschutz. Ein Unternehmen k\u00f6nnte auch zus\u00e4tzlich Lernspiele produzieren, um positiv zu punkten. \u00c4hnlich positive wie negative Effekte sehen wir auch durch das Metaversum und k\u00f6nnten es somit ebenfalls als neutral einstufen, erg\u00e4nzt durch eine eingehende ESG-Analyse auf Einzelunternehmensebene.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\"><strong>Fazit<\/strong><\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es gibt viele Unternehmen, die von all diesen Investitionen in das Metaversum profitieren k\u00f6nnen. Da aber keine Entwicklung in Richtung eines einzig wahren Metaversums erkennbar ist, kann davon ausgegangen werden, dass viele verschiedene Metaversen miteinander konkurrieren werden und deshalb das wahre Potenzial dieses Ph\u00e4nomens begrenzt sein k\u00f6nnte. Ferner gibt es Grenzen daf\u00fcr, was Menschen in dieser alternativen Realit\u00e4t tun werden. Wer ist schon bereit, auf ein reales Feierabendbier mit Kollegen zu verzichten? Aus Anlagesicht gibt es zwar viele Gelegenheiten, von Werbung \u00fcber Shopping bis hin zu Musikkonsum und Gaming. Doch ist nicht zu erwarten, dass sich durch das allumfassende Metaversum die Spielregeln aller Branchen ver\u00e4ndern werden. Eine genaue Beobachtung, sorgf\u00e4ltiges Stock-Picking, eine Pr\u00fcfung der Fundamentaldaten und die Einbeziehung von ESG-\u00dcberlegungen sind hier daher gerechtfertigt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quelle: AdvisorWorld.ch<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Decalia &#8211; Metavers lautet das neueste Trendwort. 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